Зачем нужен рендеринг видео

Зачем нужен рендеринг видео

Ответы на популярные вопросы — что это, что значит.

Что такое Рендер (Рендеринг)

Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Данный процесс происходит с использованием компьютерных программ и зачастую сопровождается трудными техническими вычислениями, которые ложатся на вычислительные мощности компьютера или на отдельные его комплектующие части.

Процесс рендеринга так или иначе присутствует в разных сферах профессиональной деятельности, будь то киноиндустрия, индустрия видеоигр или же видеоблогинг. Зачастую, рендер является последним или предпоследним этапом в работе над проектом, после чего работа считается завершенной или же нуждается в небольшой постобработке. Также стоит отметить, что нередко рендером называют не сам процесс рендеринга, а скорее уже завершенный этап данного процесса или его итоговый результат.

Этимология слова «Рендер».

Слово Рендер (Рендеринг) — это англицизм, который зачастую переводится на русский язык словом “Визуализация”.

Что такое Рендеринг в 3D?

Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.

Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.

Построение изображения.

Как уже говорилось ранее, рендеринг — это один из самых сложных технических этапов, ведь во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.

Основные типы рендеринга:

В глобальном плане, есть два основных типа рендеринга, главными отличиями которых является скорость, с которой просчитывается и финализируется изображение, а также качество картинки.

Что такое Рендеринг в реальном времени?

Рендеринг в реальном времени зачастую широко используется в игровой и интерактивной графике, где изображение должно просчитываться с максимально большой скоростью и выводиться в завершенном виде на дисплей монитора моментально.

Поскольку ключевым фактором в таком типе рендеринга есть интерактивность со стороны пользователя, то изображение приходится просчитывать без задержек и практически в реальном времени, так как невозможно точно предсказать поведение игрока и то, как он будет взаимодействовать с игровой или с интерактивной сценой. Для того, чтоб интерактивная сцена или игра работала плавно без рывков и медлительности, 3D движку приходится рендерить изображение со скоростью не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера будет ниже 20 кадров, то пользователь будет чувствовать дискомфорт от сцены наблюдая рывки и замедленные движения.

Большую роль в создание плавного рендера в играх и интерактивных сценах играет процесс оптимизации. Для того, чтоб добиться желаемой скорости рендера, разработчики применяют разные уловки для снижения нагрузки на рендер движок, пытаясь снизить вынужденное количество просчетов. Сюда входит снижение качества 3д моделей и текстур, а также запись некоторой световой и рельефной информации в заранее запеченные текстурные карты. Также стоит отметить, что основная часть нагрузки при просчете рендера в реальном времени ложиться на специализированное графическое оборудование (видеокарту -GPU), что позволяет снизить нагрузку с центрального процессора (ЦП) и освободить его вычислительные мощности для других задач.

Что такое Предварительный рендер?

К предварительному рендеру прибегают тогда, когда скорость не стоит в приоритете, и нужды в интерактивности нет. Данный тип рендера используется чаще всего в киноиндустрии, в работе с анимацией и сложными визуальными эффектами, а также там, где нужен фотореализм и очень высокое качество картинки.

В отличие от Рендера в реальном времени, где основная нагрузка приходилась на графические карты(GPU) В предварительном рендере нагрузка ложится на центральный процессор(ЦП) а скорость рендера зависит от количества ядер, многопоточности и производительности процессора.

Нередко бывает, что время рендера одного кадра занимает несколько часов или даже несколько дней. В данном случаи 3D художникам практически не нужно прибегать к оптимизации, и они могут использовать 3D модели высочайшего качества, а также текстурные карты с очень большим разрешением. В итоге, картинка получается значительно лучше и фото-реалистичней по сравнению с рендером в реальном времени.

Читайте также:  Рыбьи глаза у человека фото

Программы для рендеринга.

Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.

Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • Blender;
  • Cinema 4d и др.

Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки. К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:

  • V-ray;
  • Mental ray;
  • Corona renderer и др.

Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.

Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.

Методы визуализации.

Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.

1. Scanline (сканлайн).

Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.

Алгоритм работы:

Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.

2. Raytrace (рейтрейс).

Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.

К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.

Алгоритм работы:

Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.

Метод Raycasting.

Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.

Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.

3. Radiosity.

Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).

Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.

Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.

Читайте также:  Прогон по доскам объявлений

Что такое Рендеринг видео?

Иногда, выражение «рендерить» используют не только в работе с компьютерной 3D графикой, но и при работе с видеофайлами. Процесс рендеринга видео начинается тогда, когда пользователь видеоредактора закончил работу над видеофайлом, выставил все нужные ему параметры, звуковые дорожки и визуальные эффекты. По сути, все что осталось, это соединить все проделанное в один видеофайл. Этот процесс можно сравнить с работой программиста, когда он написал код, после чего все что осталось, это скомпилировать весь код в работающую программу.

Как и у 3D дизайнера, так и у пользователя видеоредактора, процесс рендеринга идет автоматически и без участия пользователя. Все что требуется, это задать некоторые параметры перед стартом.

Скорость рендеринга видео зависит от продолжительности и качества, которое требуется на выходе. В основном, большая часть просчета ложиться на мощность центрального процессора, поэтому, от его производительности и зависит скорость видео-рендеринга.

Всем привет, в данной статье я хочу рассказать вам о том, как рендерить видео в Adobe Premiere Pro.

Данная программа часто обновляется/улучшается, поэтому с течением времени возможно у вас там что то будет отличаться от того, что я тут показываю. Но во всяком случае принцип схож.

Я буду исходить из того что вы уже всю работу над видео выполнили (обрезали в нужных местах, добавили эффектов, обработали звук и т.д.). И окно редактора у вас выглядит примерно следующим образом:

Теперь нам остаётся только вывести готовое видео.

И так, начнём рендерить

  • Для начала нам нужно нажать на любое пустое место на панели «Timeline», то есть на том месте где мы работали с видео материалами:

  • Далее вверху программы нажимаем на пункт «Файл» (в анг. версии «File»)
  • Из этого выпавшего списка меню выбираем «Экспорт», потом «Медиаконтент» (в анг. версии «Export» / «Media»)
  • Должно появится примерно вот такое окно:

  • В графе «Формат»(«Format») нужно выбрать вариант в каком формате нам нужно сохранить наше видео.
    Если вы хотите сохранить в MP4 то нужно выбрать «H264».
  • В графе «Шаблон настроек» (в анг. «Preset») я обычно выбираю «С атрибутами исходного файла» (в анг. «Custom»), так как у меня камера снимает в 720 — мне дастаточно и этого. Но также можно выбрать пункты «High Quality 720p HD» или «High Quality 1080p HD». Смотрите сами какое разрешение вам нужно.
  • Пункт Комментарии оставляю пустым.
  • В графе «Имя выходного файла» (в анг. «Output name») прописываем имя естественно, кликнув на саму надпись. И путь куда сохранится видос.
  • Обязательно ставим галочки «Экспорт видео» (в анг.«Export Video») и «Экспорт аудио» (в анг. «Export Audio»).

Идём ниже

Видим перед собой ещё несколько вкладок

  • Во вкладке «Эффекты» лучше ничего не трогать, а вот во вкладке «Видео» (в анг. «Video») можно изменить «Частоту кадров» (в анг. «Frame Rate»), сняв галочку с рядом стоящим чекбоксом, и нажать выпадающий список.

Обычно я ставлю «30» так как у меня ролики простые. Скринкасты короче. Но если вам нужно более плавное изображение то ставьте 60, или близкое к нему. То есть чем ближе к 60 тем плавнее будет. Ну к примеру вы геймплей игры выводите в ролике, или природу например. Но.

Заснят такой ролик тоже должен быть в 60 кадров. Это важно. Иначе никакой плавности не будет, а вес конечного файла будет больше.

В основном если не снимать галочку всё должно выставиться автоматически. Если вы знаете что ваше видео камера к примеру снимает в 60 кадров в секунду и в этом пункте автоматом не появилась цифра 60 , то выбирайте в ручную.

  • Порядок полей я не трогаю. По умолчанию стоит «Прог развёртка»
  • Графу «Пропорции» (в анг. «Aspect») я обычно не трогаю, стоит умолчание всегда «Квадратные пиксели 1.0» (в анг. «Square Pixels 1.0»).
  • В пункте «Рендеринг при максимальной глубине» (в анг. «Remember at Maximum Depth») ставим галочку.

Далее — параметры кодирования

  • Производительность. Ставим «Аппаратное ускорение». Это нужно чтобы Премьер использовал все ресурсы вашего компа. То есть, быстрее процесс пойдёт.
  • В графе «Профиль» (в анг. «Profile») всегда у меня стоит галка на «Высокий» (в анг. «High»)
  • Графа «Уровень» (в анг. «Level»), ставим 5.1. Когда вы нажмёте на 5.1, у вас поменяется значение «Частота кадров» (в анг. «Frame Rate»), но вы поменяйте его обратно на тот, который вы выбрали.

Почему я так ставлю? Да потому что сами адобовцы это рекомендуют. Но я особой разницы не заметил, честно. Возможно опять-таки из за того что я простые видосы делаю, без живого изображения.

Следующие два пункта у меня обычно не активны. Это из за того что разрешение роликов моих не большое. По ним сказать ничего не могу.

Настройки битрейта

  • Пункт «Кодирование» (в анг.«Bitrate Encoding») я обычно выбираю VBR 1 проход (в анг. VBR 1 pass). Адобовцы говорят, что типа лучше ставить два — качество будет лучше. Но я особой разницы не заметил. Только времени больше занимает. Если у вас времени много — то ставьте два прохода.
  • Ну и наконец самое интересное :-). Пункт «Целевой битрейт» (в анг. «Target Bitrate»). От параметра «Целевой битрейт» будет зависеть размер конечного файла и соответственно высота качества.
Читайте также:  Как убрать цензуру в стиме

Здесь вы должны сами определится с этим параметром так как размер и качество определяется индивидуально. Я обычно ставлю целевой 3-4 Мбит/с. Если ниже, то видна потеря чёткости, то есть снижение качества.

  • Следующий пункт «Интервал между ключевыми кадрами» (в анг. «Key Frame Distance») я обычно не трогаю. Но опять таки если у вас живое видео то можно попробовать поиграть с этим параметром. Чем меньше это число, тем больше вес конечного файла будет, соответственно битрейт нужно будет поднимать, и вес ещё будет больше. Поэтому я и не трогаю его. Для меня лично это бесполезный параметр.
  • Видео VR я не ставлю. Он нужен для VR видео :). Короче для очков трёхмерных — чтобы разные кадры по разному в каждом глазу отображались. Я такого плана видосы не создаю, ну и я думаю врядли вы тоже. Поэтому останавливаться не буду на этом.
  • Интерполяция времени ставлю «выборка кадров». Это тоже отдельная тема, много эффекта не заметил. Поэтому кирзуем дальше.
  • Ну и последнее, ставим галку на пункт «Наилучшее качество визуализации» (в анг. «Use Maximum Render Quality»)
  • Больше ничего не трогаю. Вот примерно всё так выглядит.

  • Да ещё. можно прогулятся во вкладку «Аудио» там понизить герцы на 44100.
  • Последнее что делаем: нажимаем на кнопку «Экспорт» (в анг. «Export»)

Вот и всё, ролик начал рендерится в HD качестве, запаситесь терпением, это дело не секундное :-). Быстрота процесса зависит от размера вашего видео и мощности вашего компьютера. По окончанию процесса вы можете просмотреть свой видос.

Надеюсь, я вам помог ответом о том, как рендерить видео в adobe premiere pro.

Если в вашем интерфейсе что — то, отличается, или совсем всё по другому — пишите обязательно это в комменты. Программа часто обновляется, поэтому настройки часто там меняются. А я не всегда имею возможности отследить изменения.

При необходимости, могу составить подобную статью по программе Sony Vegas, или другие статьи по монтажу видео и пр.

Да. Кстати если вы хотите более глубоко изучить тему Adobe Premiere, рекомендую вот этот классный видео курс Супер Premiere Pro , из него вы много полезного почерпнёте.

Что ж, если вам статья понравилась – подпишитесь на обновление блога и можете показать её своим друзьям в соц. сетях.

На этой странице

某些 Creative Cloud 应用程序、服务和功能在中国不可用。

Premiere Pro пытается воспроизвести все эпизоды в режиме реального времени с полной частотой кадров. В Premiere Pro такой подход, как правило, применяется для всех разделов, которым не требуется рендеринг или для которых Premiere Pro уже выполнил рендеринг файлов предпросмотра. Тем не менее, в режиме реального времени воспроизведение составных разделов с полной частотой кадров не всегда возможно без файлов предпросмотра: разделы, для которых не выполнен рендеринг.

Для воспроизведения составных разделов в режиме реального времени с полной частотой кадров может потребоваться предварительный рендеринг файлов предпросмотра для этих разделов. Premiere Pro помечает разделы в эпизоде, для которых не выполнен рендеринг, цветной полосой рендеринга. Полоса рендеринга красного цвета на линейке времени эпизода указывает на раздел, для которого рендеринг не выполнен, но выполнить его желательно для воспроизведения в режиме реального времени и с полной частотой кадров. Полоса рендеринга желтого цвета указывает на раздел, для которого рендеринг не выполнен и которому он не требуется для воспроизведения в режиме реального времени и с полной частотой кадров. Независимо от качества предпросмотра, для разделов, помеченных полосой рендеринга красного или желтого цвета, необходимо выполнить рендеринг перед экспортом на пленку. Полоса рендеринга зеленого цвета указывает на раздел, для которого уже выполнен рендеринг файлов предпросмотра, связанных с ним.

Эпизоды ссылаются на файлы предпросмотра примерно так же, как и на исходные медиаданные. При перемещении или удалении файлов предпросмотра из обозревателя файлов Windows или Mac, а не с панели «Проект», будет предложено выполнить поиск или пропустить файлы предпросмотра при следующем открытии проекта.

Чтобы разрешить предпросмотр 10-битного или 8-битного материала без сжатия, можно настроить шаблон настроек эпизода. Дополнительные сведения см. в разделе Создание эпизода с воспроизведением видео без сжатия.

В этом сборнике часто задаваемых вопросов на форумах Adobe описано, что может означать в эпизоде красная или желтая полоса.

В этой статье представлены дополнительные сведения о значении полосы рендеринга красного, желтого и зеленого цветов, а также о том, как они связаны с воспроизведением и изображениями предпросмотра рендеринга.

Ссылка на основную публикацию
Женщина фокусник с платком
Ursula Martinez (Урсула Мартинес)- лондонская англо-испанская писательница и артист, автор множества весьма и весьма провокационных работ некоторые из которых уже...
Долгий тап что это
Подавляющее большинство современных мобильных устройств имеют сенсорный экран, с помощью которого можно управлять гаджетом. Т.е. вместо нажимания на механические кнопки...
Допустимы только символы кириллицы
Вы не знаете кириллица это какие буквы? На обычной русской клавиатуре представлено два вида букв: кириллица и латиница. Только вот...
Задача конец уроков python
В некоторой школе занятия начинаются в 9:00. Продолжительность урока — 45 минут, после 1-го, 3-го, 5-го и т.д. уроков перемена...
Adblock detector