Рендеринг fl studio 12

Рендеринг fl studio 12

Запись с внешних устройств

Примечание: Для записи звука с внешних устройств (синтезатор, драм-машина, сэмплер) в ваш трек необходимо:

  1. Связать ваше устройство по midi и audio с вашей звуковой картой.
  2. Записать звук так, как он играет в FL Studio (используя MIDI Out plugin).
  3. Получившийся аудиоклип поместить в плейлист.
  4. И включить рендеринг.

Настройки

Статистическая информация по вашему проекту.

  • Mode — Показывает, что вы рендерите, всю песню или только выделенный pattern.
  • Total Time — Показывает продолжительность экспортируемого файла.
  • Disk Space — Показывает, сколько места на диске будет занимать ваш файл. Если вы экспортируете в несколько форматов, то показывает общий размер.
  • Bar# — Показывает с какого бара начинается рендеринг из общего числа баров в проекте (текущий/всего).

Looping mode это режим рендеринга проекта в форматы .wav, .mp3 и .ogg при котором выбирается эффект, которым будет заканчиваться ваш трек. К примеру, если вы используете эффект reverb, то вам важно, чтобы конец трека не обрубался на последней ноте, а потихоньку затухал.

  • Leave remainder — Ваш трек закончится после того как затихнет сам трек в проекте. .
  • Wrap remainder — Все затухающие звуки после завершения последней ноты (бара) перенесутся в начало трека и «склеются». Некоторые говорят, что это глупая затея, но я использую данный режим при создании собственных сэмплов. Получается весьма интересный эффект.
  • Cut remainder — Трек обрубится по завершении последней ноты (бара). Очень полезно для создания лупов.
  • Sample Interpolation — Выбор метода интерполяции звука. Интерполяция — это процесс построения огибающей волны, которой представлен звук. Вы наверно уже смотрели как выглядит какая-нибудь песня в аудиоредакторе, если увеличить масштаб — получается синусоида. Вот как эта синусоида рисуется и задается интерполяцией. Если это делается быстро, то синусоида представлена в виде большой ступенчатой волны, если долго и качественно — очень мелкими ступеньками — зазубринами. Естественно, чем меньше эти ступеньки, тем качественней звук и меньше артефактов (искажений).
  • Linear (Линейная интерполяция) — наибыстрейшая интерполяция. Обычно используется для предпрослушивания трека. Часто встречаются искажения звука.
  • 6-point Hermite оптимизированная интерполяция для соотношения время/качество. Оптимально для «рабочих» версий трека, дэмо.
  • 64, 128, 256, 512-point Sinc наилучшая интерполяция. Используйте для создания финальных версий трека. Чем больше — тем лучше качество трека, но дольше идет рендеринг. Я выбираю 64, когда делаю финальный дэмо-трек, и 512, когда действительно «финальный».
  • Dithering — процесс размытия аудиосигнала при конвертации из 32 в 16-бит. Проще говоря добавление шумов. И ели вы считаете, что это какая-то нелепица, исскуственно добавлять шумы, то проверьте сами, расширение динамического диапазона доходит до 115 децибелл. Фантастика, но действительно шумы улучшают сигнал. Если вы собираетесь мастеринговать ваш трек или накладывать на него эффекты впоследствии, то не применяйте dithering. Помните, что его делают 1 раз! Только при финальном рендеринге.
  • Alias-free TS404 — Включайте если используете TS404. Кстати, замедляет процесс.
  • HQ for all plugins — Ставим наивысшее качество плагинов (эффектов и инструментов) используемых в треке.
  • Disable Max Poly — Игнорирование максимальной полифонии, если вы её задавали.
  • Выбор формата, в который будете рендерить трек. Кстати можно выбрать сразу несколько форматов.

    Wave (Audio)

    Wave это оригинальный формат аудиотрека, именно он являестя мировым стандартом.

    • 16-Bit int wave это тот формат, который поддерживается большинством звуковых устройств. Он же — CD audio формат —44.1 kHz, 16-bit .wav files.
    • 24-Bit int wave это формат для некоторых DAW железяк и старого DAW софта. Можете про него забыть если ваша система поддерживает 32 бита.
    • 32-Bit float wave это родной формат FL Studio. Рендеринг в 32-Bit floating point формат необходим, если вы будете потом дорабатывать ваш трек в стороннем аудиоредакторе, т.к. это наивысшее качество. Но все равно, при записи на диск, вам прийдется сохранить ваш проект в 16 бит.

    MP3/OGG (Audio)

    mp3 (Mpeg Layer 3) и ogg (Ogg Vorbis) это популярные ’с потерей качества’ аудиоформаты. При маленьком битрейте в данных форматах треки становятся «булькающими», как будто они играют под водой. Вообще они придуманы для того, чтобы аудиофайл занимал немного места на диске, но если у вас нет проблем с дисковым пространством, то сохраняйте ваши проекты в вавки (wave) а эти форматы нужны только для того, чтобы ваш трек можно было отправить по почте, или выложить в мировую сеть.

    Какой битрейт лучше всего использовать?

    • 64 kb/s (или ниже) этот битрейт хорош для глухих. Или для рингтонов.
    • 128 kb/s это качество для онлайн прослушивания треков, демозаписей, радио.
    • 160 kb/s это что-то в духе хорошего качества для тех, у кого туго со слухом..
    • 224 kb/s (или выше) вот это сносное качество для предоставления вашего трека другим людям. Используйте 256 или 320 кб/с, для большинства ваших треков.

    Примечание: Максимальный битрейт для mp3 — 320 kbps и 450 kbps для ogg. Если поставить ползунок на 450 и рендерить в mp3, то все-равно получится 320.

    MIDI (Data)

    Это тема для отдельной статьи — экспорт проекта в MIDI.

    • Split Mixer Tracks — Это разделение вашего проекта на несколько wav файлов (сколько каналов в микшере, столько и треков). Удобно для экспорта, если вы собираетесь доделывать трек в другой программе. К примеру у вас бас на 1 канале, ударные на 2, гитара на 3 и пианино на 3, то на выходе у вас будет три файла — бас, ударные и гитара+пианино.
    • Save ACIDized — Сохранение специнформации формата Sony Acid™ (лично мне ни разу не пригодилось).
    • Save Slice Markers — это сохраняет информацию о нарезке трека, если вы использовали такую.
    • Delay compensation — только для .wav файлов. Включайте если у вас есть задержки в звуке при каких-то плагинах. Ну например бас на милисекунду бежит вперед.
    • Background Rendering — Рендеринг в фоновом режиме.
    • Start — Рендеринг в активном режиме. Меняется на Abort (отмена) во время рендеринга.

    Достаточно часто, в основном от начинающих пользователей FL Studio и других секвенсоров, мне приходят вопросы, по типу: что такое «заморозка» или как сделать заморозку правильно, в основном в FL Studio. Поэтому я и затрону в данной статье тему процесса «заморозки» именно в секвенсоре FL Studio.

    Ну что ж, процесс «заморозка», на самом-то деле, не вводил бы ни кого в заблуждение, если бы его называли просто частичным рендерингом или экспортом отдельных составляющих частей проекта любого секвенсора в Wav или какой-то другой формат аудио.

    Читайте также:  Мимо проезжала кавалькада машин

    Для чего делается заморозка? Ты наверное часто слышал что «заморозка» поможет разгрузить твое CPU в проекте FL Studioи облегчит написание твоей музыки, избавит тебя от тресков в загруженных проектах… И это чистая правда! Вот для чего производиться этот частичный рендеринг (экспорт) из проекта в Wav файл:

    Заморозка отдельного канала (инструмента) в FL Studio.

    Таким образом, экспортировав в Wav файл, только лишь, одну партию Pad, например, что чаще всего и «жрёт» больше всего CPU у твоего железного друга, ты избавляешься от требовательного инструмента «на совсем» из своего проекта и, всего лишь, загружаешь немного оперативной партии для нового канала с экспортированным Wav файлом. Таким образом, дышать в проекте стало гораздо легче! (Если инструмент был, конечно, достаточно проблемный)
    ВАЖНО! Очень много моментов, за которыми нужно проследить перед «заморозкой» в FL Studio…

    • 1) Если экспортируешь только лишь один Pattern одного инструмента, проследи, нет ли больше партий с этим инструментом, прописанных в других Pattern’ах проекта. Если есть – произведи отдельную заморозку и этих паттернов прежде чем удалять инструмент.
    • 2) Внимательно проследи за тем, что экспортируемый Pattern захвачен полностью с его затуханиями и целиковым хвостом! То есть, все ли эффекты Delay и Reverb, чем возможно обрабатывался инструмент полностью затухают в хвосте аудио файла (не обрезаны ли они функцией Cut Remainder или Wrap Remainde, в предварительных настройках рендера в FL Studio здесь:

    То есть для того, что бы запечатлеть всю длину аудио файла и с эффектами и с его релизом – нужно поставить функцию Leave Remainder и произвести выделение в паттерне в зависимости, где происходит полное затухание инструмента на партии Piano roll.

    Если это не работает, то просто зарисуй мертвую ноту (пониженную в Velocity на 0) длинной, сколько длиться затухание после партии в Pattern.

    Тут еще момент не все инструменты, а чаще, это сторонние плагины в FL Studio слушаются Velocity как параметра громкости для ноты. Поэтому можно просто зарисовать в отключенном соседнем канале такую же ноту, что не попадет в экспортируемый файл, но сделает длину паттерна такой, какой нужно для полного затухания нужного инструмента.

    • 3) Сначала накрути нужный звук – потом замораживай! Это логично, я думаю, и понятно без объяснений, что с начала нужно удостовериться в контексте твоей композиции, что инструмент действительно нужный, прежде чем его замораживать – потом его уже не вернешь (если ты конечно же не сохранил пресет – что будет очень кстати и весьма предусмотрительно – сразу намек и выход из ситуации). Что касается обработки – лично я, например, не включаю обработку, то есть внешние плагины в процесс «заморозки». Я их просто отключаю на этот процесс (если они не требовательные, если же «заморозка» производиться из-за плагинов обработки тоже – то стоит и их включать, что бы потом от них избавиться!) и потом включаю снова, что бы плагины обработки воздействовали уже на Wav файл в моем проекте; так у меня остается все еще целый уровень контроля над тем же звуком!
    • 4) Помни про уровень, что был у твоего канала с инструментом, прежде чем удалять этот канал по внедрению Wav файла с «замороженным» инструментом. Я обычно сравниваю уровень Wav файла с каналом, в котором еще сидит плагин-генератор, и ловлю нужный уровень для Wav файла на панели каналов, а потом уже удаляю полностью ненужный более плагин

    Заморозка отдельной дорожки микшера в FL Studio.

    Таким видом заморозки пользуются, как правило, на более поздней стадии создания композиции и работе с FLP проектом. Таким способом ты можешь избавиться от одного или сразу нескольких неэкономичных для CPU плагинов-инструментов (находящихся в одной дорожке микшера) и так же от эффектов обработки в этой же дорожке (если это, опять же, нужно; помни про целый уровень контроля над звуков и его обработкой).

    Это более техничный метод частичного рендеринга в FL Studio и вот как сделать это на примере с дорожкой того же Pad инструмента:

    • 1) Ставим воспроизведение проекта FL Studio в режим Song (Playlist). Просто потому что, вряд ли тебе понадобиться делать это в режиме единичного паттерна, так как, если ты хочешь заморозить всю аудио информацию, что принадлежит этой дорожке микшера, тебе вероятнее всего это гораздо легче cделать сразу из всей композиции с Playlist’а. То есть, если даже несколько паттернов с Pad инструментом, так же какие то уже замороженные аудиоклипы (Wav файлы), принадлежащие этой же дорожке были на плейлисте – все это будет заморожено в один файл длинной во всю композицию, что или есть на Playlist или была выделена на нем (Song Selection Mode).

    • 2) На микшере находим нужную нам дорожку (Pad в данном примере) и переводим ее в режим Arm записи вот такой кнопкой «запись».

    Теперь эта дорожка (и только она в данном случае) готова быть экспортирована («заморожена») в Wav файл с помощью следующих действий исключительно в функциях микшера:

    • 3) Жмем на опции микшера (стрелка, смотрящая вниз в верхнем левом углу микшера) выбираем Disk Recording, затем, проверим наличие нужных рекомендованных функций экспорта (описаны чуть ниже), жмем render to wav-file(s).

    И в появившемся уже знакомом окне устанавливаем нужные опции и жмем Render.

    Функции рендера при режиме Arm recording на микшере: «auto-unarm» – автоматически выводить дорожку микшера из режима записи по окончанию рендеринга, «auto-create audioclip» – автоматически создавать на плейлисте аудио клип с экспортированным wav-файлом, «latency compensation» — компенсация задержек, вызванных наличием плагинов обработки на каналах микшера – очень полезная функция по умолчанию активная в FL Studio 12, «32bit float recording» — 32 битное расширение wav-файла – наиболее высокое качество аудио в формате wav.

    Вот такими несложными действиями можно облегчить себе жизнь в достаточно загруженных проектах FL Studio, так как FL Studio, как известно, это один из самых потребляемых ресурсы процессора секвенсоров и это действительно нужно, когда у тебя в распоряжении нет «железного МЕГА-монстра» – компьютера!

    Нередко можно встретить высказывания типа «То-то можно с 10% загрузкой процессора получить в программе X, но то же самое получается с 50% в FL Studio» и т.п. Может, FL и не самая производительная система. Возможно, потому что написана не на том языке, что те самые программы X, но порой причина кроется в другом – неэффективном использовании самим пользователем. Что ж, попробуем снизить нагрузку на систему, работая во фруктах. (примечание: эта статья является информацией к размышлению, а не руководством к действию)

    Документация FL Studio гласит:

    • Не используйте сразу много эффектов. Воспользуйтесь send-треками.
    • Воспользуйтесь функцией Smart Disable (буквально: интеллектуальное отключение эффектов).
    • Не включайте функцию эхо/задержки в функциональном разделе параметров каналов.
    • Ограничивайте полифонию с помощью параметра Maximum Polyphony.
    • Подрезайте затишья в сэмплах с помощью звуковых редакторов (вы ничего не слышите, но микширование все равно идет и расходует ресурсы системы).
    • Не включайте MIDI-выходы если не планируете их использовать.
    Читайте также:  Как отсканировать документ на принтере brother

    Разберемся сначала с этими рекомендациями

    SEND-треки. Они же «групповые эффект-шины», они же «треки посыла» и т.д.
    Наверняка есть люди, которые без необходимости для каждого канала-генератора или сэмплера задают отдельный канал микшера (шину). В 99.9% случаев это неправильно. Пример из жизни – у меня есть трек с 34 каналами-генераторами и 11 шинами эффектов в микшере. Все эти 34 канала были распределены по 11 шинам. Ради эксперимента я размножил эффекты в 11 шинах на 34 шины (в точности подстраивая все параметры) и каждому каналу назначил свою шину. Если раньше в самом тяжком месте этот трек без запинок игрался с загрузкой около 85%, то теперь полоска упорно стояла на сотне и воспроизведение было на уровне «слайд-шоу». Я пошел дальше и решил для удовольствия аккуратно настроить эффекты для каждого канала. После этого я прослушал две получившиеся версии треков — 11-канальную и 34-х. Сразу скажу – лучше не стало, только хуже. 11-канальный трек звучал более собранно, нежели 34-х канальный. После этого я сделал все наоборот: на 4 из 11 шин у меня был схожий эффект реверберации. Из этих 4 эффектов я сделал один и вывел его на отдельную шину, которую затем превратил в SEND. Понятно, что проект небольшой и оптимизация на четырех эффектах многого не даст, но, тем не менее, загрузка CPU упала на 3-5%. Вывод очевиден: не надо без явной необходимости создавать отдельные шины и вешать на них то же, что есть на уже созданных. Просто выводите общие эффекты на SEND-шины. К тому же, в 6 версии микшер стал гораздо более гибким, и перемешивать имеющиеся шины вы можете как угодно.

    Smart Disable. Ничего хитрого в данной функции нет. Просто эффект, на котором она активирована, отключается, если на входе в течение 4 секунд наблюдается нулевой уровень. Здесь следует быть внимательными любителям пространственных эффектов – если у вас есть ревербератор или линия задержки, имеющие длину эхо более 4 секунд, то звук будет просто «обрубаться». То есть, после удара Kick’ом по ревербератору с функцией Smart Disable эхо будет длиться только 4 секунды, остальное обрубится. Отсюда же следует и другой минус – срабатывает эта функция только через 4 секунды, но по-другому сделать и нельзя. Надо сказать, что, несмотря на простоту, это очень эффективная функция и ею следует всегда пользоваться.

    Echo / Delay (в параметрах канала). Дело в том, что это самое Echo / Delay вовсе не обрабатывает звуковой поток, а заново проигрывает ноту. То же самое что если бы вы поставили вместо одной ноты несколько, каждая из которых играла бы все тише. Пользоваться этим делом надо, только если вам нужно, чтобы отклики были разными по высоте (регулятор Pitch). Вместо этого лучше создать шину в микшере и повесить на неё обыкновенный Delay.

    Параметр Maximum Polyphony. Этот параметр можно найти не только во фруктах, но и в любом более-менее крупном синтезаторе / секвенсоре. Полифония – это число одновременно взятых нот. Понятно, что на каждую ноту расходуются ресурсы. Как же может помочь ограничение полифонии? Просто. Пускай ограничение стоит на 4 ноты. Вы взяли аккорд из 3 нот, а после этого аккорда составили мелодию, где одновременно ноты не берутся, но все еще звучит аккорд, затем сделали аккорд из других 3 нот (первый аккорд до сих пор взят). Взгляните на рисунок:

    Что же произойдет? После первого аккорда (в точке 2) ничего. Ведь одновременно взято только 4 ноты, не больше. В третьей же точке полифония достигнет 6 нот. При этом две ноты первого аккорда будут заглушены, и звучать останутся второй аккорд (полностью) и одна нота от первого. Конечно, все может быть гораздо сложнее, и то, что одна нота у вас заканчивается в Piano Roll когда еще не началась другая, еще не значит, что полифония составляет 1 ноту. Многое зависит от настроек играющего инструмента (модуля / плагина). У этой функции есть младшая сестренка, называется Cut Itself. От нее тот же эффект, что и от ограничения в одну ноту.

    Подрезка затиший. Дело в том, что нули – тоже числа и процессор их тоже считает. Речь, конечно, идет не только о нулях, но и просто о мелких амплитудах, когда уровень на пороге слышимости. Допустим, вы записали вокал. В этом вокале всего две фразы (одна в начале, а другая – секунд через 10). Между этими фразами – тишина, или почти тишина. Если вы теперь добавите этот вокал в свой проект, да еще навешаете кучу эффектов, то многое потеряете. Ведь тишина тоже будет обрабатываться эффектами и микшерное ядро фруктов будет микшировать эту якобы тишину, а слышать вы этого не будете. Так что лучше разбить записанное на две части и поставить в нужных местах проекта.

    Примечание: фрукты умеют подрезать затишья только по краям сэмплов и затишья эти должны быть абсолютными, так что лучше сделать это в звуковом редакторе.

    MIDI-выходы. Здесь, я думаю, все понятно. Ведь на отправку данных MIDI-устройствам тоже нужны ресурсы. Так что, если не используете MIDI-интерфейсы, то отключайте их. Сюда же можно отнести и функцию игры на обычной клавиатуре.

    Это что касается документации FL. Теперь посмотрим на другие моменты, на основании которых можно сэкономить.

    • Стоит ли объяснять, что одновременно работающие игра, дефрагментатор, архиватор и т.д. и FLStudio – не очень-то разумный способ сэкономить время на запуске перечисленного? Думаю, не стоит.
    • В драйверах некоторых звуковых карт есть всякие эквалайзеры, ревербераторы, эмуляторы 3D-звука на двух каналах и т.п. Так вот: это все надо по возможности отключать (кроме, может, эквалайзера). Ведь все это выполняется программно (звуковухи до 1000 р.). Например, на встроенных картах Realtek AC97 есть опция Цифровой и аналоговый выход. При ее включении основной процессор начинает микшировать потоки линейных входов на цифровой выход, что не очень-то нужно в большинстве случаев. А ведь это все ресурсы, ресурсы…
    • Отрекитесь от красоты графического интерфейса. Отключите стили, тени под меню, указателями и т.д.
    Читайте также:  Canon mg3600 как сканировать

    Во фруктах есть несколько опций по выводу звука (Options > Audio Settings). Там с помощью ползунка можно регулировать размер буфера, выбирать приоритет и метод интерполяции.

    • Последнее трогать не надо, ибо у вас наверняка нет ни суперкомпьютера, ни Супер-Hi-End аппаратуры, пускай остается Linear.
    • Размер буфера – для встроенных и дешевых звуковых карт – от середины до максимума. Для остальных придется подбирать. Если ваша карта поддерживает ASIO, то можно ставить мелкие значения.
    • Sample Rate (частота дискретизации) пускай 44100. Если ниже – то звучать будет противно, если выше, то у вас опять нет супер-пупер железа для воспроизведения.
    • Priority (приоритет) – ставьте на Normal. Непонятно зачем по умолчанию этот параметр стоит на Highest, из-за чего даже указатель мыши дергается в движении.
    • Safe Overloads (безопасная перегрузка) – пускай будет включено. Если вы одновременно возьмете ноты на паре десятков инструментов, то этот параметр – гарантия того, что вам не придется нажимать Reset на системнике.

    Помимо SEND-треков в микшере можно воспользоваться еще кое-чем:

    • Возможно, вы любите на Master-шину повесить какие-нибудь модули для мастеринга. Наверняка это какой-нибудь навороченный модуль X с крутым интерфейсом. Вот все дело-то как раз в крутом интерфейсе. Когда вы открываете интерфейс, он прорисовывается, кэшируется и т.д., короче, расходует ресурсы. Поэтому, поставив и настроив однажды модуль для мастеринга, по возможности не открывайте его при следующих сеансах работы. Это можно отнести и к другим модулям. Также, забудьте про всякую там «аналоговую теплоту звука» пока сочиняете. Мастеринг – это мастеринг, его вы сделать всегда успеете после рендеринга.
    • Не стоит полагаться на то, что какой-нибудь модуль от фирмы X звучит 100% лучше встроенных модулей. Это не всегда так.

    Еще советы:

    • Не забывайте про окна. Окна некоторых модулей очень требовательны. Например, всякие спектроанализаторы и т.п.
    • В каналах-сэмплерах есть параметр Keep on Disk – что означает «читать с диска». То есть сэмпл будет воспроизводиться не из памяти, а прямо с винчестера. Это для того, чтобы не тратить оперативку.
    • Пока стерео действительно не станет необходимым, используйте моно-сэмплы. В памяти они занимают в два раза меньше места.
    • Больше пользуйтесь звуковыми редакторами. Например, частоты лучше подкрутить эквалайзером редактора, нежели прицеплять сэмпл к отдельной шине с эквалайзером во фруктах. Также можно поступить и с другими эффектами.
    • Отрендерите звук, который воспроизводится синтезатором единожды как эффект, а затем поместите его как обычный сэмпл. Отрендерить можно просто создав отдельный паттерн с нужными нотами для данного синтезатора. При этом ваше право отключить или оставить включенными эффекты в микшере. Чтобы потом можно было изменить этот звук, просто сохраните пресет в синтезаторе и уже тогда спокойно удалите синтезатор. Если надо, вы можете удалить полученный сэмпл, заново создать синтезатор и загрузить сохраненный пресет. Это просто бешеная экономия ресурсов. Это можно и к лупам применить, разумеется, и каналы так воедино тоже можно сводить. Мы живем в цифровом мире – рендерьте и вставляйте сколько угодно – хуже стать не должно, искажениям взяться неоткуда.
    • Если вам нужен несложный звук, то попробуйте сначала получить его на несложном синтезаторе. Смысла выкручивать обычную синусоиду на Sytrus нет.
    • Не надо в качестве фонового рисунка ставить HTML-страницу (фрукты это умеют). Программе куда проще нарисовать рисунок, чем веб-обозреватель в фоне.
    • Сверху на панели инструментов есть окошко со значением poly. Обычно, оно не должно заходить за 30-40. Если заходит, то проверьте свои инструменты, там, скорее всего, что-то не так с полифонией. Поставьте ограничение.
    • Не пользуйтесь сэмплами, скажем, 96000 Hz, если не собираетесь рендерить с такими атрибутами. Это все напрасные вычисления. Если вам попался такой сэмпл, преобразуйте его в 44100 Hz и уже тогда используйте. А версию 96000 оставьте где-нибудь в папке X. Одно НО: я сказал только про частоту, про разрядность (8/16/24/32 бит) я молчу. Здесь все равно все в памяти преобразуется в 32 бита.
    • Во многих синтезаторах есть параметры вроде Quality, Accuracy, Over sampling. Это три разные вещи, но они влияют на точность расчетов, а, следовательно, на ресурсоемкость и качество звука. Лучше всего найти некий компромисс. Хорошо, если эти параметры сделаны отдельно для черновой работы и для рендеринга (пример – Sytrus).
    • Самыми ресурсоемкими процессами в синтезаторах являются: модуляция (осциллятором/по сэмплу; частотная/кольцевая, но не амплитудная), фильтрация большой глубины (24 дБ и больше), сложные кривые обработки и, возможно, некоторые фирменные эффекты в особо крупных синтезаторах.
    • В сэмплерах многое зависит от количества сэмплов на всей раскладке и на одной клавише, параметров кривой ADSR, точности интерполяции.

    Настроек для рендеринга во фруктах не много, но и с их помощью можно сэкономить:

    • В черновых версиях работы нет смысла ставить интерполяцию выше 6-point hermite, это уже сказано в документации. Даже поставив Linear (линейную) интерполяцию вы потеряете только некоторые данные в микродинамике звуковой волны, все частоты останутся на месте. По умолчанию, как раз Linear вы слышите, когда сочиняете. Однако если вы синтезатор заменяете сэмплом так, как это было сказано выше, то лучше поставить на максимум.
    • Depth (WAV): не надо думать, что рендеринг в 16 бит быстрее, чем в 32. Ведь ядро микширования у FL 32-битное и если вы ставите 16 бит, то, очевидно, производятся дополнительные вычисления (округления). Лично я делаю рендеринг в 32 бита, потому что все равно выполняю мастеринг в Audition, а оттуда уже могу получить поток с любыми нужными мне атрибутами. И дело даже не в скорости рендеринга. Просто у меня гораздо больший динамический диапазон для мастеринга (не даром в iZotope Ozone используется аж 64-битная математика).
    • HQ for all plugins (т.е. высокое качество для всех модулей). Очевидно, что все модули переводятся в режим высокого качества. НО: далеко не все модули поддерживают эту функцию. В основном это встроенные модули FL Studio.

    Вроде все. Остальное заключается в том, чтобы не потерять проценты там, где нужное вам дело можно выполнить более эффективно, разумно. Так что прежде чем сделать что-то, подумайте: а может, есть более эффективный способ? Но это – дело опыта.

    Ссылка на основную публикацию
    Ревит или ревет как правильно
    Это выражение употребляется чаще всего в просторечии, то есть в бытовой сниженной речи. Оно означает «очень сильно, неистово кричать, плакать»....
    Программы для составления расписания в колледже
    Экспресс-расписание Колледж Полная «Экспресс-расписание» Колледж – программа для автоматизации составления расписания учебных занятий (уроков) в колледжах, техникумах, училищах и профессиональных...
    Пропал звук в адоб премьер про
    После установки «обновления» Adobe Premiere Pro CC 2015.3 вновь всплыла массово проблема с «пропаданием» звука у MTS и т.п. видеофайлов,...
    Режим скрытой записи в ultraiso
    Внимание! Обновляя программное обеспечение самостоятельно, вы рискуете привести его в неработоспособное состояние. В результате этих действий устройство может быть снято...
    Adblock detector