Что такое визуальные эффекты

Что такое визуальные эффекты

Программа включает в себя два раздела: исторический и технологический.

В рамках технологической части слушатели узнают, как создается тот или иной вид эффектов. Мы разберем те направления, которые сформировались в индустрии под влиянием ее потребностей: полноразмерные механические эффекты, модели (макеты), рир-проекция, дорисовки, оптические эффекты и анимация (в том объеме, в котором она присутствует в разделе спецэффектов).

В рамках исторической части мы проследим, как развитие этих технологий влияло на эволюцию кинематографа в целом, этапы формирования индустрии, ее взлеты и падения, революции и потрясения.

Лекция 1. Спецэффекты немого кино

О спецэффектах у нас почему-то принято говорить пренебрежительно, как о чем-то низком, читерстве. Однако, в Голливуде, завоевавшем, на минуточку, кинотеатры мира, спецэффекты всегда были достижением. Одно время они были «секретом фирмы», о них не рассказывали, а хранили внутри студии, как сокровище. Так что же такое спецэффекты и зачем они нужны? Об этом вы узнаете на этой лекции.

Мы посмотрим и разберем фрагменты из фильмов Томаса Эдисона, Эдвина С. Портера, Роберта У. Пола, Джорджа Альберта Смита. Вы узнаете о первых открытиях и первых находках, увидите, в чем заключались блеск и нищета Жоржа Мельеса, услышите о людях, о которых никогда не слышали – первых специалистах отрасли: Нормане О. Доуне, А. Арнольде Гиллеспи, Фрэнке Уильямсе. В программе – новый взгляд на фильмы Бастера Китона, Дугласа Фэрбенкса и Мэри Пикфорд.

В программе также: немецкие эффекты, «Нибелунги» и «Метрополис» Фрица Ланга. Признание Голливудом и определение места индустрии спецэффектов внутри формирующейся студийной системы.

Лекция 2. Механические эффекты

На этой лекции мы поговорим об одном из самых больших разделов в индустрии спецэффектов – разделе механических эффектов. Эти эффекты – штучный товар, их создают с нуля под конкретные творческие задачи, размеры механизмов могут варьироваться от крошечных, до громадных. А разброс задач, которые требуется решать спецэффектникам, практически не поддается систематизации. Но если на съемочной площадке требуется перевернуть корабль с пассажирами, автобус или обрушить балкон с героиней, воспроизвести землетрясение или взаимодействие несуществующих пока в кадре персонажей с реальным реквизитом, на помощь зовут специалиста по механическим эффектам.

Еще одним подразделом механических эффектов является все, что связано с водой: цунами, затопления, создание волн в бассейне и морские монстры. Здесь же мы отметим методы создания дождя и снега, взрывов, следов пуль, пожаров и молний. И узнаем о том, как снимать подводный эффект в сухом павильоне.

Лекция 3. Модели и макетная съемка

На данной лекции мы узнаем все о съемке миниатюрных макетов в кино. Поговорим об особенностях съемки атмосферы и воды в миниатюре, узнаем, что такое усиленная перспектива и домакетки, посмотрим на миниатюрные индустриальные и естественные пейзажи, а также перейдем к особенностям создания и съемки транспортных средств в миниатюре: воздушного, наземного и морского транспорта. Узнаем о волшебниках-модельмейкерах разных лет, а также – о миниатюрной пиротехнике и процессе съемки облаков в аквариуме!

Лекция 4. Создание персонажей. Покадровая анимация, грим и аниматроника

Эта лекция будет больше посвящена людям, потому что при создании персонажей человек вкладывает свою душу в создаваемые им образы. Мы рассмотрим технологии покадровой анимации и работы мастеров Ладислава Старевича, Уиллиса О`Брайена, Рэя Харрихазена и Фила Типпета. Проследим, как покадровая анимация перешла в цифровую эру.

Во второй части занятия мы посмотрим на технологии грима и аниматорники ,познакомимся с такими художниками, как Лон Чейни, Джек Пирс, Дик Смит, Рик Бейкер, Стэн Уинстон и другие. Посмотрим на кукол-марионеток и монстров в кино.

Лекция 5. Рир-проекция, фронт-проекция и варианты этих технологий

Здесь мы рассмотрим умершую, но крайне популярную в Золотую эру Голливуда технологию рир-проекции, комбинацию рир-проекции с механическими эффектами, эволюцию технологии и особые кейсы использования. Потом поговорим о более поздней технологии фронт-проекции и особых модификациях этой технологии: Introvision и Zoptics .

В программе фрагменты из таких картин, как «Я хотел крылья», «Касабланка», «Улица «зеленого дельфина», «Метрополис», «Зарубежный корреспондент», «Супермен», «2001. Космическая одиссея», «Шумный город», «Спасательная шлюпка», «Обливион» и других.

Лекция 6 Высокое искусство в кино. Технология дорисовки: от рисунка на стекле до цифрового мэттпейнта

Невероятно красивая технология, которая благополучно перешла в цифровой формат и растворилась в нем. Мы рассмотрим примеры использования и полюбуемся на картины Питера Элленшоу, Альерта Уитлока, Мэттью Юрисича, Ральфа МакКуорри и других мастеров киноживописи.

Вы узнаете об особенностях написания картин и их съемки, о том, что такое многослойный и анимированный мэттпейнт и как дорисовки комбинируют с миниатюрами. А также – посмотрим варианты цифровой дорисовки 2,5 D .

На второй части занятия вы узнаете о живописном заднике и посмотрите примеры его использования.

Лекция 7. Оптические эффекты

На этой лекции вы узнаете о том, как соединить в одном кадре элементы, отснятые в разных местах и в разное время. Что такое комопозитный кадр и как его создают. Мы проследим эволюцию оптического принтера или трюк-машины, как ее называли в Советском Союзе. А также посмотрим на все варианты хромакея: желтый, синий, красный, зеленый, и узнаем, зачем их используют.

Это одна из самых сложных лекций курса, здесь придется понять, как создаются оптические блуждающие маски, и какие варианты их создания существуют: процесс Уильямса, процесс Даннинга-Помероя, аддитивный транспарант Горбачева и Омелина и многие другие варианты.

Поговорим мы и о цифровом композитинге сегодня.

Лекция 8. История спецэффектов 1930-1980 годы

В рамках исторической лекции мы рассмотрим общие тенденции в развитии индустрии: Золотой век и формирование спецэффектных отделов при студиях-мейджорах, узнаем о главах этих отделов, посмотрим на творчество Павла Клушанцева, окажемся в 50-х годах в Голливуде и увидим кризис индустрии спецэффектов, рассмотрим застой в спецэффектах 70-х и фильмы-катастроф, узнаем, как «Звездные войны» изменили все и заглянем в эпоху ренессанса спецэффектов в 80-х. Поговорим о создании первой спецэффектной студии нового образца – Industrial Light and Magic и о новых методах работы индустрии.

Лекция 9. Переход индустрии на цифровые рельсы

В рамках исторической лекции мы посмотрим эволюцию цифры в визуальных эффектах, рассмотрим все ключевые проекты в этой области. «Западный мир» (1973) – «Трон» (1982) — «Молодой Шерлок Холмс» (1985) — «Бездна» (1989) — «Терминатор 2» (1991) — «Парк юрского периода» (1993).

Посмотрим на первые разработки в области цифровой воды, сыпучих материалов, кожи, огня и атмосферы.

Лекция 10. Технологии захвата движения, революция «Аватара», индустрия сегодня

Мы рассмотрим самые значимые проекты последних лет, посмотрим на работу студии WETA, ставшей флагманом цифровых разработок. Разберем особенности проектов «Властелин колец» и «Аватар».

Также в программе: превизы, техвизы, поствизы. Цифровые животные: от «Жизни Пи» к «Книге джунглей». Съемка «Гравитации». А также развитие VFX студий, глобализация индустрии, премия «Оскар» и многое другое.

Надежда Маркалова, культуролог, кинообзреватель, журналист, автор множества статей по спецэффектам, главный редактор портала startfilm.ru, ведущий редактор русской версии журнала Cinefex (2009-2012).

Когда?

Стоимость

Стоимость занятий в группах — 9000р. (курс)

Одно занятие- 1200р.

Запись по телефону: +7 910 478 65 54

ТЕХНОЛОГИИ: Визуальные эффекты в кинематографе

Практически сразу после появления кинематографа, режиссерам показалось недостаточно того, что можно просто снять на камеру. Им захотелось показать зрителю что-то новое, то чего он не может увидеть в обычной жизни. Еще в 1905 году в Англии Р. Паул создал фильм «Автомобиль», где машина улетала с Земли, проезжала по кольцам Сатурна и возвращалась обратно. Для того чтобы зритель увидел на экране что-то необычное, можно либо создать перед камерой эту необычную картину, или снять что-то таким образом, чтобы это показалось необычным. Эти два способа с самого начала развивались параллельно и зачастую дополняли друг друга: на студиях строились колоссальные декорации, и вместе с тем начинали применяться так называемые комбинированные съемки.

Самый простой визуальный эффект можно было получить, просто повернув камеру, наклонить кадр, или вообще перевернуть ее вверх ногами. При такой съемке у зрителя возникает ощущение, что мир встал на голову, а если использовать соответствующие декорации, то вполне можно снять человека, разгуливающего по потолку комнаты или по наружной стене дома. Камеру можно еще и немножко потрясти, таким нехитрым способом получив эффект тряски от взрыва. Чуть более сложные эффекты, кстати, как и предыдущие до сих пор активно применяющиеся, это использование светофильтров. С их помощью можно добиваться очень интересных результатов. Например, действие, которое происходит в пустыне, можно отснять на снегу, да прямо на снегу, просто применив желтый светофильтр. Более того, все персонажи, в качестве бесплатного дополнения, получатся такого органичного песчаного оттенка, как в знаменитом кинофильме «Белое солнце пустыни». Что интересно, светофильтры начали использовать еще до появления цветной пленки. В последнее время они выдерживают жесткую конкуренцию с компьютерной цветокоррекцией. Применение которой связано с некоторыми накладными расходами на оцифровку снятого материала, но цифровая технология позволяет применять разные фильтры к разным частям кадра, то есть герои «Белого солнца» могли бы получиться и не такие желтые.

Читайте также:  Как взорвать батарейку пальчиковую

Увеличение и уменьшение скорости прокрутки пленки в камере – также эффект, который можно с уверенностью назвать долгожителем. Многие привычные вещи выглядят совсем иначе, если ускорить или, наоборот, замедлить течение времени. Полет комара снятый так, что различим каждый взмах его крыла, или видео, на котором день сменяется ночью за считанные секунды, – вот несколько простых примеров использования этого эффекта. Эта идея получила свое цифровое развитие – так называемый булет тайм (Bullet Time).

При создании фантастических и исторических фильмов огромные деньги тратились на постройку декораций, но они необходимы далеко не всегда. Иногда фон можно заменить рисунком или фотографией. Снять актера на виртуальном фоне можно, просто установив позади него специальный экран и с обратной стороны при помощи проектора на просвет спроецировать на него фон. Если вместо статичной картинки использовать кино, то можно снять и более сложные сцены. За простотой этого метода скрывается и его недостаток – из-за того, что экран плоский, мы не можем в прямом смысле «поставить» людей в декорации. Мы можем только подменить фон, поверхность же, на которой люди стоят, должна быть реальной.

Настоящим прорывом в комбинированных съемках стало появление технологии так называемого хромакея (Chromo Key). При этом сцена снимается на одноцветном фоне, обычно на зеленом или синем. После чего вместо этого цвета можно подставить любой другой видеофрагмент. Эта технология была очень тепло принята телекомпаниями, для создания виртуальных студий. Теперь студию новостей можно было заменить комнатой с однотонными стенами, а зритель при этом мог видеть что угодно: хоть футуристический, хоть классический интерьер; ведущих можно даже «перенести» на лесную лужайку. В кино данный метод применяется для создания как виртуального фона, так и некоторых других эффектов. Например, если движение и оптические параметры камеры, снимающей фон и персонажей сцены, будут полностью аналогичны, то можно вживить персонажей на этот фон, при этом камера будет двигаться, что позволяет получить более зрелищные кадры.

Часть съемок фильма «Есенин» проводилась на обычной московской улице. Соответственно в кадр попадало много лишнего: современные дома, провода и антенны. И если подтереть все лишнее в тех частях кадра, где нет движения, не составляет никаких проблем, то области, в которых находятся актеры, могли вызвать трудности. Была возведена специальная стена зеленого цвета, впоследствии замененная компьютерным рисованным задником.

Если развить эту идею, то становится понятно, что финальная картинка в кинематографе может состоять не только из двух слоев, но и из большего количества. Например, при формировании сцены штурма крепости стены крепости, поле боя перед укреплениями, актеры и небо могут быть сняты в совершенно разных местах или даже нарисованы на компьютере. Совмещение различных видеопоследовательностей называется композингом (Compositing). Простейший случай композинга мы каждый день видим в новостях с сурдопереводом, где кадры из одной студии накладываются на кадры из другой.

Но в кинематографе применяются куда более сложные эффекты. Например, из кадров с полем, по которому скачут два всадника, можно сделать сцену с несколькими десятками людей на конях. И зритель даже не заметит сходства между всадниками. Этот способ особенно хорош для батальных сцен, ведь в большинстве армий мира солдаты одеты в одинаковую форму. Но если всех конников сделать последовательным смещением, то они будут двигаться «в ногу», что наверняка вызовет у зрителя недоверие. Чтобы этого не произошло, каждую отдельно взятую фигуру накладывают со смещением, то есть одна лошадь начинает бежать с правой ноги, а соседняя будет повторять ее движения с некоторой задержкой. Но иногда и этого бывает недостаточно, тогда можно даже слепить одну лошадь из двух других: так, в фильме «72 метра» некоторые чайки были слеплены из трех частей – голова от одной, а туловище и ноги от двух других.

Но даже в идеальной армии все солдаты не могут выглядеть абсолютно одинаково. Возникает необходимость как-то разнообразить персонажей. На них можно накладывать цветокоррекционные фильтры, изменять их размер и пропорции и, как уже было сказано, составлять одно целое из частей разных персонажей. Для этого чаще всего используется метод 2D-трекинга. При этом программа отслеживает положение какой-то заданной на одном кадре точки во всех остальных кадрах последовательности. После чего к координатам точки можно «привязывать» различные объекты, будь то шапка кавалериста или же половина чайки. Только в одном случае шапка «привязывается» к какой-то выразительной точке на голове человека, а в другом – к углу обрезанного тела чайки.

Для того чтобы на отснятый городской пейзаж добавить рекламный плакат, висящий на стене дома, необходимо «протрекать» (получить последовательность координат точки на каждом кадре) точки, соответствующие тем углам дома, за которые будет крепиться плакат, и просто как четырехугольник по четырем углам прикрепить картинку с плакатом. Степень достоверности сцены зависит лишь от мастерства художника. Но при изменении положения камеры освещение может меняться, а так как наш плакат остается двухмерным, то имитировать правильное освещение – достаточно непростая задача. Что при работе с трехмерными объектами перестает быть столь большой проблемой.

Встает проблема совмещения трехмерной и двухмерной информации. Чаще всего приходится работать в трех направления: вживлять 3D-персонажей в отснятый фон (возможно, с актерами), переносить изображения с актерами в 3D-декорации и изменять внешний вида актера при помощи 3D-объектов.

Две видеопоследовательности снимаются разными по своей природе камерами – реальной и виртуальной. Если камера неподвижна, то первых двух проблем не возникает – достаточно лишь подобрать свет и положение камер. Но если нам нужна сцена с пролетом камеры, то обе камеры должны двигаться идентично. Для виртуальной камеры мы всегда точно знаем ее параметры и траекторию движения, ведь они задаются цифрами. А для материалов, отснятых настоящей кинокамерой, обычно известно только фокусное расстояние объектива, да и то если информация не потеряна после съемок.

Конечно, можно перемещать камеру в пространстве по строго определенному закону, но для этого потребуется специальный дорогостоящий робот. Гораздо проще восстановить параметры камеры и способ ее движения по уже отснятому материалу. Метод для восстановления параметров и движений камеры называется мачмувингом. Метод основан на принципах проективной геометрии. Понятно, что если точки на трехмерной сцене, которую мы снимаем камерой, неподвижны друг относительно друга, то они не могут двигаться на видео независимо друг относительно друга.

Входными данными для алгоритмов восстановления параметров камеры являются последовательности координат некоторых точек на каждом кадре. Эти точки могут выбираться программой автоматически – например, как самые яркие или как содержащие пересечение выделяющихся линий (уголки), но более точный результат обычно получается, если они заданы вручную. Человек указывает некоторые точки на одном кадре, после чего программа сама следит за их перемещением и находит их координаты на всех остальных кадрах, если, конечно эти точки все еще видны на них.

Далее при помощи различных математических моделей восстанавливается траектория камеры и трехмерные координаты тех точек, что были использованы в качестве входных данных. Например, для ролика, снятого в комнате, в качестве опорных точек можно выбрать углы стола и комнаты, или яркие колпачки на авторучках, а также другие мелкие хорошо видимые предметы. Результаты работы программы можно импортировать в 3D-редактор, для каждой опорной точки будет создан маркер, а камера будет полностью соответствовать той с помощью, которой был снят исходный ролик. Теперь, чтобы положить на стол новый предмет, надо провести воображаемую плоскость между точками, соответствующими углам стола, и на ней разместить 3D-объект. Если наложить на исходный клип изображение, полученное виртуальной камерой, то вживленный предмет будет выглядеть неподвижным относительно стола, как будто он там просто лежит.

Сразу же встает проблема с освещением. Ведь для того, чтобы «вживленный» объект выглядел органично, его освещение должно соответствовать сцене в целом. Более того, было бы совсем неплохо, если бы он отбрасывал тень на другие части сцены. С освещением все делается достаточно естественным путем. Если есть информация о свете, который был установлен на съемочной площадке, то делается подобная структура из виртуальных осветительных приборов, а потом их параметры подгоняются, грубо говоря, на глаз. Если же такой информации нет, то сразу переходим ко второй стадии – подбору параметров, только теперь необходимо подобрать еще количество и расположение источников света.

А вот для реализации теней потребуется достроить в 3D те части сцены, на которые будет падать тень. Эти части делаются таким образом, что их не видно при финальной отрисовке сцены, но тень, которая падает на них, будет представлять собой полупрозрачное темное пятно. То есть фон (отснятый материал) будет просвечивать, он будет затемнен, одним словом мы получим именно тень. Можно, конечно, поступить и проще – «прилепить» на композинге к 3D-объекту снизу полупрозрачное черное нечто, нарисованное в «Фотошопе», но опять же непонятно, как это нечто будет меняться при повороте камеры.

Читайте также:  Напишите выражение по следующей программе вычисления

Если же отснятых актеров необходимо внести в 3D-среду, то тут сначала вся сцена продумывается, создается четкий план. После чего актеры снимаются на зеленом или синем фоне, при этом камера должна «проехать» именно так, как в финальной сцене. Далее в дело снова вступает программа. Только теперь при съемках по фону следует расставить маркеры, которые будут использоваться программой как опорные точки. Маркеры могут быть какими угодно, главное, чтобы они были хорошо видны на основном цвете фона и чтобы впоследствии их было легко убрать. Например, в качестве маркеров часто применяют обычные шарики для пинг-понга, которые хорошо видны при любом освещении. Правда, необходимо следить за тем, чтобы в каждом кадре одновременно оставалось не меньше чем минимально допустимое число маркеров. Это число зависит от конкретной программы, обычно оно не превышает пяти. После восстановления траектории движения камеры действия очень походи на предыдущий случай, только теперь персонажи будут заслонять собой цифровой фон, а через те части кадра, которые были зелеными, фон будет просвечиваться. Ну и с привязкой актеров к поверхности, по которой они ходят, придется немножко повозиться.

В некоторых фильмах приходится изменять облик артистов. Например, нам необходимо «прицепить» к голове персонажа какой-то сложный имплантат – допустим, заменить глаз цифровой камерой. Для этого можно было бы изготовить специальный прибор, который и разместить на голове у актера. Но если персонаж должен выполнять какие-то действия, хотя бы вращать кольца объектива, применение механических «протезов» сильно осложняется. Нам необходимо «прицепить» 3D-объект к голове актера.

Для этого на то место, где впоследствии будет находиться имплантат, наносится яркий грим, играющий ту же роль, что и вышеописанные маркеры. Но если в предыдущем случае было достаточно одной камеры, то здесь потребуется как минимум две, причем в хорошем качестве может снимать только одна, именно с нее картинка впоследствии пойдет на экран. По такому же принципу, как работает наше бинокулярное зрение, с помощью двух и более камер можно определить положение любой точки в пространстве. Теперь если мы «привяжем» 3D-имплантат к маркерам на лице актера (мы уже знаем их траекторию движения), то он будет неподвижен на лице – мы получили искомый результат.

Особое место в спецэффектах занимают взрывы и дым. И если дыма можно напустить прямо на съемочную площадку, то снимать взрывы, да еще и вблизи от актеров, быть весьма опасно. И дым, и взрывы могут быть выполнены как трехмерными, так и двухмерными. Могут быть и комбинации этих методов – например, от 2D-взрывов часто разлетаются 3D-осколки. Двухмерные взрывы обычно снимаются на полигонах на однородном фоне, после чего вставляются в фильм при композитинге. Подобным образом, на самом деле, делается большинство киновзрывов.

С 2D-дымом еще проще, его с достаточной степенью реализма можно сгенерировать программно, то же самое касается и пара и даже в ряде случаев облаков. Но когда требуется сделать дым, который, как гроза у Островского, будет отдельным персонажем, используют более сложные способы и их комбинации. Например, в фильме «Манга» из труб автомобилей шел дым, отснятый прямо во дворе студии. Использование трехмерного дыма открывает большие возможности для управления им, становятся доступны разного рода завихрения и перемешивание слоев, но его создание куда более трудоемкое.

Обычно, 3D-дым представляет собой множество отдельных частиц со своими свойствами и сложной взаимосвязью, которые сливаются на экране в единое целое. Для получения достоверной картинки требуется очень много частиц со сложными взаимосвязями. Такой дым часто «идет» от падающих самолетов и горящих осколков. К движущемуся объекту привязывается так называемый источник системы частиц, который постоянно создает новые частицы, в дальнейшем живущие собственной жизнью. Что интересно, существуют и 2D-технологии, основанные на использовании систем частиц.

Трехмерные взрывы и огонь тоже чаще всего создаются при помощи частиц. Только теперь эти частицы движутся по другим законам и способны «излучать свет». Некоторые частицы пламени могут одновременно являться и источниками дыма, что иногда дает очень интересные результаты. На этом область применения систем частиц не ограничивается, с их помощью создается множество разнообразных эффектов: фейерверки, планктон и водные потоки, даже стаи птиц иногда делают по этому принципу.

Напоследок хотелось бы рассказать о способах изображения выстрелов. Выстрел из огнестрельного оружия состоит из двух частей: вспышка при выстреле (выброс пламени из ствола) и микровзрыв в том месте, куда попадает пуля. Вспышки при стрельбе чаще всего не имитируют вовсе, просто используют холостые патроны и снимают как есть, но при необходимости их несложно сделать методами, описанными выше. А вот места попадания пуль требуют особой подготовки, в них закладываются небольшие заряды взрывчатки и в нужный момент подрываются. Если же необходимо снять то, как пули пробивают, например, кузов автомобиля, можно просто снять одну и ту же сцену с целым и продырявленным авто, а потом расположить кадры таким образам, что пробоины будут появляться в нужный момент.

Как сейчас модно говорить, эффекты не делают фильм. С этим утверждением трудно не согласиться, но ведь именно за спецэффектами зритель приходит в кинотеатр. Ведь только большой экран позволяет показать их во всей красе. Именно для того, чтобы взрывы и грохот разрушений были более реальны, в кинотеатры устанавливают многоканальные акустические системы И как показывает практика, кассовые сборы фильмов с впечатляющими эффектами обычно очень велики.

Что можно просто снять на камеру

Кинематограф как жанр родился из театра, а в театре со спецэффектами особо не побалуешься, там все происходит на глазах у зрителя. Но существуют разнообразные технические средства, позволяющие создавать интересные эффекты в реальном времени.

Прежде всего это разного рода осветительные приборы. С их помощью можно сменить время суток, создать впечатление прозрачности актера. Да с помощью проектора на декорации модно спроецировать что угодно: хоть взрывы, хоть звездное небо. Часто как в кино, так и в театре для создания сцен, которые должны изображать сон, используют освещение «через воду». Мощный источник света направляется в ванночку с водой, на дне которой лежат кусочки фольги. Съемочная площадка заполняется неоднородными, быстро меняющимися бликами и отсветами, у зрителя создается впечатление нереальности ситуации.

Дымы тоже давно перестали быть проблемой для постановщиков. Существует множество разнообразных технологий для создания дыма, и большинство из них опровергает известную пословицу «нет дыма без огня». Еще как есть. Тут и распыление жидкостей, создающих стойкий эффект тумана, и мощные дым-машины, которым под силу покрыть все вокруг плотным слоем стелющегося дыма или сымитировать горящую покрышку. Существуют и реагенты, которые при смешивании испускают тонкие стойкие струйки дыма, особенно их любят те, кто снимает рекламу сигарет.

Иногда при съемках приходится работать со льдом, а он под горячим студийным светом тает буквально на глазах. Специально для таких случаев фирма Condor Foto (www.condor-foto.it) производит широкую гамму заменителей льда. Вы можете приобрести кубики, или крошку, или даже маленький айсберг, форму которому при помощи бритвы можно придать самостоятельно. Все эти заменители делаются из желатина и после нескольких часов размачивания в воде, практически неотличимы от настоящего льда.

Эта же фирма производит и капли, имитирующие росу, аэрозоли для создания паутины и пыли, так любимой в фильмах ужасах. Даже морозные рисунки на стекле и пивную пену можно приобрести упакованными в баллончики и пачки.

CGI/Computer-generated imagery

— изображение, создаваемое с помощью трехмерной компьютерной графики

Go motion

— разновидность приема stop motion, при которой с помощью компьютерной обработки в последовательной серии кадров изменяется положение объекта или его части

Один из первых случаев применения go motion – сцена из V эпизода «Звездных войн» «Империя наносит ответный удар»

Stop motion

— метод покадровой съемки, когда снимаются неподвижные объекты, положение которых слегка меняется для каждого следующего кадра

Классический пример использования stop motion в кино – «Кинг Конг» 1933 года

VFX-продюсер/Продюсер визуальных эффектов

[VFX-producer/Visual effects producer]
— специалист, занимающийся вопросами бюджета, графика и организации работ в области визуальных эффектов

VFX-супервайзер/Супервайзер визуальных эффектов

[VFX-supervisor/Visual effect supervisor]
— специалист, отвечающий за художественные и технические вопросы постановки визуальных эффектов

Бипак

[Bipack]
— прием комбинированной съемки, предполагающий одновременное использование в киносъемочном аппарате двух кинопленок

Блуждающая маска

[Travelling mask/Travelling matte]
— разновидность комбинированной съемки, при которой объекты в кадре совмещаются с фоном при помощи двойной экспозиции


Применение блуждающей маски в фильме «Когда сталкиваются миры» (1951)

Визуальные эффекты/Оптические эффекты

[Visual effects/VFX]
— различные оптические (а также компьютерные) способы создания несуществующих сцен, действий или образов, и изменения уже отснятого материала

Вытеснение/«Шторка»

[Wipe]
— эффект, используемый в качестве монтажного перехода, когда новый кадр постепенно замещает собой предыдущий


Применение вытеснения в фильме «Молодой Франкенштейн« (1974)

Захват движения

[Motion capture/Mocap]
— технология, позволяющая преобразовывать изображение актера (в т.ч. его движение и мимику) в анимированного персонажа; маркерная система motion capture предполагает использование помимо специальных камер маркеров в виде датчиков или точек; также применяется безмаркерная система, основывающаяся на технологии распознавания образов

Читайте также:  Как создать загрузочный образ своего виндовс

Среди фильмов, снятых с помощью motion capture: «Полярный экспресс», «Властелин колец», «Кинг Конг», «Аватар», «Рождественская история», «Восстание планеты обезьян», «Хоббит», «Планета обезьян: Революция» и т.д.

Актер Энди Серкис специализируется на исполнении ролей героев, создаваемых с помощью motion capture. В его фильмографии такие образы как Кинг Конг, Голум из «Властелина колец» и «Хоббита», а также шимпанзе Цезарь из франшизы «Планета обезьян»

Затемнение

[Fade]
— эффект растворения кадра в однотонном, как правило черном фоне

Замедленная съемка/Цейтрафер

[Undercranking/Timelapse/Time-lapse photography]
— эффект ускоренного движения, достигаемый съемкой с кадровой частотой ниже 24 кадров в секунду

Кейинг

[Keying]
— процесс отделения объекта от зеленого или синего фона хромакея

Клинап

[Clean up]
— процесс вычищения в кадре лишних деталей, к примеру, микрофонов, шнуров, тросов, отражения съемочной группы в зеркале и т.п., а также замещения затертых мест

Клинапер

[Clean up artist]
— специалист, занимающийся удалением из кадра лишних деталей, а также их замещением

Колоризация

[Colorization]
— процесс и технология преобразования черно-белого изображения в цветное

Комбинированная съемка

[Combination shot]
— органичное соединение в одном кадре нескольких элементов из других кадров, снятых в разное время, в разных местах, возможно имеющих разный масштаб и т.д.

Один из ранних примеров комбинированных съемок – фильм Жоржа Мельеса «Человек с резиновой головой»


Кадр из фильма «Человек с резиновой головой» (1901)

Композитинг/Композ

[Compositing]
— процесс цифрового объединения нескольких визуальных элементов в единое изображение, к примеру, комбинирование 3D-графики, съемочного материала, подсъемок и т.п., а также сведение различных слоев по цвету и ряду других параметров

Композер/Композитинг-артист

[Compositing artist]
— специалист, завершающий визуальную обработку изображения компановкой различных элементов в единой целое

Компьютерная графика

[Computer graphics]
— процесс и результат синтеза и обработки изображения с помощью компьютера

Первым фильмом, в котором почти все визуальные эффекты были сделаны с помощью компьютерной графики был «Трон» 1982 года. Провалившаяся в прокате, картина со временем обрела статус культовой и стала вехой в применении компьютерных технологий на экране.

Контроль движения

[Motion control]
— технология, позволяющая камере в точности повторять ранее произведенное или предварительно запрограммированное движение; используется, когда требуется объединить несколько изображений, снятых в движении

Впервые технология контроля движения использовалась при съемках IV эпизода «Звездных войн» «Новая надежда»

Концепт/Концепт-арт/Концепт-дизайн

[Concept]
— подготовительные изобразительные материалы, создающиеся для того, чтобы передать идею и атмосферу будущего фильма

Лид-композер

[Lead compositing artist]
— специалист, отвечающий за работу композеров

Люмакей

[Luma key]
— технология замены самой яркой или, что реже, самой темной части изображения

Маркер

[Marker]
— опорные точки на декорации, на костюме или на теле актера, которые фиксируются камерами и служат основой для создания виртуальной модели


Аарон Экхарт и маркеры в фильме «Темный рыцарь» (2008)

Маска

[Matte/Mask]
— фрагмент одного изображения, накладываемый поверх другого

Пример – кадры, снятые с использованием маски в фильме Альфреда Хичкока «Головокружение»


Кадры из фильма «Головокружение» (1958)

Матчмувинг

[Match moving]
— технология, позволяющая располагать компьютерную графику в отснятом кадре путем отслеживания траектории движения камеры и расположения объектов в сцене

Многократная экспозиция/Мультиэкспозиция

[Multiple exposure]
— прием, заключающийся в эффекте сочетания в одном кадре нескольких изображений, что достигается наложением нескольких кадров друг на друга

Моделирование

[Modeling]
— процесс создания модели объекта, дающей первоначальное представление о его основных параметрах

Модельщик/Моделлер

[Modeling]
— специалист, занимающийся созданием компьютерных трехмерных объектов на ранней стадии

Морфинг

[Morphing]
— плавный переход одного изображения в другое через схожие опорные точки

Мэтт-пэйнтинг/Мэтт-пэйнт

[Matte painting]
— рисованное изображение ландшафта, пейзажа и любого другого пространства, заменяющее натурные съемки

Наплыв

[Dissolve/Lap dissolve]
— эффект, при котором изображение одного кадра постепенно переходит в изображение следующего при помощи двойной экспозиции

Неподвижная маска

[Static mask/Static matte]
— разновидность комбинированной съемки, при которой часть снимаемого кадра закрывается маской в виде светонепроницаемой заслонки, с тем, чтобы на закрытую часть кадра затем заснять другое изображение

Обратная съемка

[Reverse]
— эффект, возникающий при проекции заснятого действия в обратном направлении

Оцифровка

[Digitizing/Digitization]
— процесс перевода изображения или звука в цифровой вид

Пайплайн

[Pipeline]
— общий план и процесс разработки и производства компьютерной графики, преобразования сценария в изобразительный ряд

Превизуализация/Превиз/Аниматик

[Previsualization/Preview/Pre-viz/Animatics]
— компьютерное моделирование сцен будущего фильма, позволяющее на этапе пре-продакшна экспериментировать с мизансценой, освещением, движением камеры, спецэффектами и т.п.; обычно используется для подготовки сложных постановочных эпизодов

Рирпроекция

[Rear projection/Process photography]
— разновидность комбинированной съемки, при которой объекты съемки, к примеру, актеры, располагаются на фоне кадров натуры, проецируемых на рирэкран; применялась в случаях, когда не было возможности отснять сцену на натуре, а также для создания особой атмосферы

Рендеринг

[Rendering]
— процесс формирования изображения по созданной ранее компьютерной модели; при этом просчитываются различные параметры и показатели изображения, к примеру, свет, тень, отражения, блики и т.д.

Риггинг

[Animation setup]
— процесс установления иерархической зависимости между элементами скелета объекта, к примеру, между частями тела персонажа; необходим для достоверной передачи движения объекта

Ротомация

[Rotomation]
— процесс замены реального актера в отснятом кадре анимированным персонажем

Ротоскопинг

[Rotoscoping]
— процесс в композитинге, заключающийся в покадровой обрисовке и вырезании того или иного объекта для его отделения от фона и получения маски

Ротоскопер

[Rotoscoper]
— специалист, занимающийся вырезанием объектов в кадре для их удаления или совмещения с другими объектами и т.д.

Сетап

[Animation setup]
— процесс настройки 3D-объекта, к примеру, персонажа; включает риггинг, скиннинг, настройку движений, динамики волос и т.д.

Сетапщик

[Setupper]
— специалист, занимающийся настройкой 3D-объекта

Симулькам

[Simulcam]
— технология, позволяющая накладывать CGI на изображение актера в режиме реального времени

Технология была разработана для картины Джеймса Кэмерона «Аватар»

Скиннинг

[Skinning]
— процесс установления зависимости между скелетом объекта и его моделью

Спецэффекты/Специальные эффекты

[Special effects/SP-EFX/SPFX/SFX/FX]
— различные технологические приемы в кино, применяемые для создания сцен, действий и образов которые или не существуют в действительности, или в силу разных причин не могут быть отсняты; также применяются для корректировки уже отснятого материала; принято выделять визуальные эффекты (комбинированная съемка, оптические эффекты, монтажные, а также компьютерные) и механические (или физические) (пиротехника, макеты, трюковые постановки, грим и т.д.)

Стереограф

[Stereo supervisor]
— специалист, занимающийся настройкой камер и отвечающий за качество изображения при съемках 3D

Текстурирование

[Texturing]
— процесс придания тех или иных свойств модели объекта, к примеру, определенного цвета, параметров блеска, отражения, различных качеств поверхности, рельефа и т.д.

Текстуровщик/Художник по текстурам

[Texture artist]
— специалист, занимающийся созданием текстур

Трехмерная графика/3D-графика

[3D computer graphics]
— одна из разновидностей компьютерной графики, позволяющая создавать пространственное объемное изображение

Трехмерный кинематограф/Стереокинематограф

[3D film]
— вид съемки, создающий иллюзию глубины пространства, возникающей благодаря бинокулярному устройству зрения человека; предполагает одновременную съемку двумя камерами или двумя объективами

Трюкмашина/Аппарат трюковой печати/Аппарат комбинированной печати

[Optical printer]
— разновидность кинокопировальных аппаратов, позволявшая печатать изображение с разных негативов на одной пленке

Трекинг

[Tracking]
— технология и процесс определения позиции и ориентации объекта, а также траектории его движения в пространстве

Ускоренная съемка/Рапид

[Overcranking/Slow motion/Slo-mo/High-speed photography]
— эффект замедленного движения, достигаемый съемкой с кадровой частотой выше 24 кадров в секунду

Фронтпроекция

[Front-projection]
— технология комбинированной съемки, позволяющая совмещать в кадре объект с ранее отснятым фоном

Хромакей/Хромак

[Chroma key/Chroma keying/Chroma key compositing]
— технология наложения и совмещения нескольких изображений, при которой снимаемый объект располагается на однотонном фоне, заменяемым на пост-продакшне изображением; также под хромакеем часто имеют ввиду и сам цветной фон

Как правило, хромакей бывает или зеленый (green screen), или синий (blue screen). Это связано с тем, что таких цветов не бывает в оттенках кожи человека. При этом преимущества зеленого фона перед синим в том, что его проще осветить, он дешевле в производстве, а при съемке на натуре он не совпадает с цветом неба

Одним из первых фильмов, в котором был использован хромакей, является «Багдадский вор» 1940 года. Постановщик спецэффектов фильма Лоуренс Батлер был удостоен за свою разработку премии «Оскар».

Циклорама

[Cyclorama/Cyc]
— фоновая конструкция, не имеющая резкой границы между горизонтальной плоскостью и вертикальной, что создает ощущение перспективы; однотонная циклорама используется как хромакей


Циклорама. Снятый на фоне циклорамы кадр из фильма «Запретная планета» (1959)

Эффект Шюфтана/Процесс Шюфтана/Зеркальный метод

[Schüfftan process]
— метод комбинированной съемки, заключающийся в органичном совмещении объектов съемки с визуально измененными при помощи системы зеркал макетами

Эффект был открыт немецким оператором Эженом Шюфтаном, и впервые применен им в фильме Фрица Ланга «Метрополис»

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector